---
파티원 세 명이 흩어진 뒤, 빈 로비에서 혼자 패턴 분석 노트를 정리하던 새벽 두 시. 그렇게 보낸 밤이 몇 번짼지 모른다.
데이터마이닝 커뮤니티에서 발견된 미사용 보스 세 종에 대한 최초 공개는 2022년 7월. 레딧 u/Scritchles가 올린 디스CORD 스레드에서 모델명 'Godrick_Abandoned', 'Radahn_Prime', 'Malenia_Blind'이 동시에 유출됐다. 각각의 애니메이션 프레임 수가 공식 보스와 겹치는 부분이 40% 이상이었다. 문제는 리그 데이터베이스에 배치 좌표가 존재하지 않았다는 점이다.
스피드러너 관점에서 이 보스들은 특별하다. 'Radahn_Prime'의 패턴은 2023년 1.09 패치에서 제거된 'Starscourge Skip' 글리치와 프레임 단위로 충돌한다. 12프림 윈도우 안에 특정 애니메이션 블렌딩이 겹치면 보스 AI가 경로 탐색을 멈추는 버그가 있었고, Radahn_Prime의 원래 설계는 이 걸리를 방지하기 위한 콜라이더 수정이 포함된 버전이었다. 결국 컷的理由는 기술적 충돌이지, 디자인 의도의 변화가 아니다.
Godrick_Abandoned는 사정이 다르다. 이 모델은 2021년 내부 테스트 빌드에서만 존재했다. 공격 모션 캡처 기록을 보면 스턴 4.2초 구간에서 리커버리 애니메이션이 누락되어 있다. 플레이어가 이 보스를 만난 순간 무한 스턴 루프에 빠진다. 밸런스 팀이 "접근 자체가 불가능한 구간"이라고 판정한 근거가 여기에 있다.
Malenia_Blind는 흥미롭다. 시야 차단 메커닉이 탑재되어 있었는데, 플레이어 카메라 각도에 따라 보스 AI 판단이 16ms 지연된다. 이 지연은 온라인 매치메이킹에서 치명적이다. 혼자 할 때는 모르지만, 세 명이서 접대하듯이 자리 잡고 플레이하면 렉이 쌓인다.
접대 장소 고를 때도 원리는 같다. '리얼 후기 페이지'에서 확인할 수 있듯이, 세팅과 좌석 배치가 실제 운영 메뉴얼과 안 맞으면 손님이 불편해진다. 데이터마이닝이 보여주는 건 소스 코드가 아니라 "실제 사용자가 겪는 구간"이다. 이걸 이해하는 사람과 모르는 사람의 차이가 크다.
위키백과 노래방 역사 기록을 보면 1971년 일본에서 첫 시스템이 등장한 이래, 50년간 '방음'과 '좌석 간격'이 반복적으로 개선되었다. 이유는 명확하다. 프레임 단위 충돌은 디지털에만 있는 게 아니라, 물리적 공간에서도 발생한다.
가장 피해야 할 선택은 "가장 비싼 곳이 무조건 좋다"는 단순 등식이다. Radahn_Prune을 무리하게 밀어 넣은 결과는 버그였다. 접대도 마찬가지. 데이터와 후기가 검증한 곳을 선택하라.