1판과 2판을 같은 게임으로 아는 순간, 테이블 분위기 망친다. 카드 효과가 달라서 "이거 원래 이렇게 센 거 아녔어?" 소리 나오면 그날 모임은 거기서 끝이다. 특히 거래처 상대나 중요 손님 접대용으로 내놨다가 룰 분쟁 터지면, 그 자리가 접대 장소 추천 리스트에서 영원히 빠지는 건 시간문제다.
Mindthief: 기생충이 아니라 설계자로 바뀐 이유
핵심은 소환수 메커니즘의 재설계다. Gnawing Horde가 1판에서는 단순히 쥐 두 마리를 깔고 끝이었다. 2판에서는 이 쥐들이 아군 Mindthief의 제어권 아래서 공격할 때마다 본체가 카드를 한 장 뽑는다. 초반 3라운드 안에 이 차이를 모르고 1판처럼 소환만 하면, 핸드가 마르고 다음 휴식 타이밍에 완전히 말린다.
Brute: 방어구 의존도가 게임을 바꾼다
Spare Dagger의 상단 공격 수치가 1판 3에서 2판 4로 올랐다. 별 거 아닌 것 같지만 이게 Brute의 초반 아이템 선택지를 완전히 바꿨다. 1판에서는 무조건 Hide Armor를 먼저 샀다. 그게 정답이었다. 2판에서는 이 원거리 딜 상승 덕분에 첫 던전 클리어 후 Stamina Potion을 먼저 사는 빌드가 승률이 높다.
Balanced Measure가 문제다. 1판은 "잃은 체력만큼 피해"를 줬지만 2판은 "최대 체력 절반 이하일 때 발동"으로 바뀌었다. 계산이 단순해져서 좋아 보이지만, 사실은 타이밍이 더 빡빡해졌다. 1판에서는 내가 원하는 타이밍에 일부러 체력을 깎아서 딜을 만들 수 있었다. 2판에서는 그게 안 된다. 이걸 모르고 1판 감성으로 Brute를 굴리면 2층 보스방에서 딜이 부족해서 전멸한다.
Spellweaver: 냉기 마법의 가치가 세 배로 뛰었다
Icy Blast의 하단 행동이 완전히 갈아엎어졌다. 1판에서는 그냥 경험치 1 주는 쓰레기였는데, 2판에서는 다음 라운드에 쓰는 불 속성 주문의 사정거리를 1 늘려준다. 이거 하나 때문에 1 Spellweaver가 마나를 낭비했던 구간이 2에서는 핵심 콤보의 시작점이 된다.
Scoundrel: 이속이 전부가 아니다
Quick Hands가 1판에서는 그냥 이동 4 공격 2였다. 2판에서는 이동 3 공격 2에 "이번 턴에 이미 이동을 했으면 추가 이동 1"이 붙었다. 이 조건부 때문에 1에 익숙한 유저들은 이 카드를 덱에서 빼기도 한다. 내가 카페에서 본 Scoundrel 중에 제일 구린 플레이가 딱 그거다. 다른 이동기와 연계해야 하는데 그걸 안 한다.
Thief's Knack의 하단 전리품 획득이 1판에서는 즉시 획득이었다. 2판에서는 "라운드 종료 시 획득"으로 바뀌었다. 이게 왜 중요하냐면, 1판에서는 몬스터가 죽기 전에 먼저 코인을 뺏어서 방어를 무력화하는 플레이가 가능했다. 2판에서는 그게 안 된다. 이 차이 때문에 1판에 익숙한 유저가 2판에서 접대용으로 게임 깔면, 세 번째 방에서 "야 이거 사기 아냐?" 소리가 나오고 분위기 다운된다.
Tinkerer: 회복량이 아니라 기계 장난감이다
Potent Potable의 하단 회복이 1판 3에서 2판 4로 올랐다. 다들 이걸 버프라고 생각하는데 반은 맞고 반은 틀리다. 1판에서는 이걸 혼자 써도 됐다. 2에서는 이 회복이 너무 커서 오히려 파티원들이 위험한 무빙을 하다가 잘린다. 힐러가 있다는 착각이 팀을 망치는 전형적인 케이스다.
Brute의 Shield Bash: 가장 조용한 너프
1판에서 Shield Bash 상단은 공격 4에 밀치기 1이었다. 2판에서는 공격 3에 밀치기 2로 바꿨다. 데미지가 1 줄었는데 아무도 불평을 안 한다. 이유는 2판 환경에서 밀치기 2가 함정이나 지형 데미지와 연계되는 빈도가 훨씬 높아졌기 때문이다. 이걸 모르면 그냥 "공격 약해졌네" 하고 덱에 넣지도 않는다. 실제로는 2판 Brute의 숨은 밥줄 카드다.