1판에서 2판으로 넘어가면서 클래스 카드가 바뀐 거, 대부분 사람들은 '아 대충 좀 손봤겠지' 하고 넘어간다. 근데 그 '대충'이 프린트 한 장의 체력 회복 수치 한 자리다. 이 한 자리가 시나리오 중반부 이후 전체 메타를 흔든다.
## 왜 굳이 손댔나
공식 입장은 밸런스 어쩌고 저쩌고지만, 실제 이유는 코너케이스에서 터졌다. 정령술사(GE)의 힐 스킬 하나가 문제였는데, 1판 때 회복량이 '이동 범위 내 아군 전원' 조건을 충족하면 2를 회복하는 구조였다. 근데 FAQ에 이 범위가 '자기 턴 시작 시점'인지 '이동 종료 시점'인지 명시가 안 돼 있었다. 룰충들 사이에서 커뮤니티에서 한 달 동안 논쟁이 벌어졌고, 결국 2판에서 회복량을 1로 깎아버렸다.
## 수치 하나가 만드는 격차
이게 단순히 '1 회복 줄었다'로 끝나면 좋겠지만, 글룸헤이븐은 체력 관리 게임이라서 턴당 1의 차이가 장기전에서 캐릭터 생존 여부를 갈랐다. 특히 하드 모드에서는 더하다. 1판으로 플레이할 때는 정령술사를 백라인에 세우면 15턴 정도 버텼는데, 2판 기준으로는 그게 11~12턴으로 줄었다. 정확한 수치는 아니고 체감상 그렇다는 거다.
## 룰충 관점에서의 코너케이스 셋
하나. 사냥꾼(HT)의 원거리 공격이 '정확한 사거리 밖' 타겟에 적용되는 경우, 1판에서는 엄밀히 말하면 판정 순서가 모호했다. 2판 카드 텍스트에 '이동 후'라는 단서가 추가됐다.
둘. 철강사(SW)의 반격 카드. 1판에서는 '근접 공격을 받으면 자동 반격'인데, '받으면'이 '피해 입은 후'인지 '공격 선언 시'인지 불분명했다. 2판에서는 '피해 입은 후'로 확정됐다.
셋. 도둑(SK)의 밴시치크(Weakening) 적용 순서. 이건 아직도 논쟁 중이긴 한데, 2판 텍스트가 약간 더 명확해진 건 사실이다.
## 실제 플레이에서 체감되는 것
이 모든 차이를 실감하려면 직접 양쪽 세팅을 비교해야 하는데, 그럴 여유가 없으면 시나리오 북 20번 이후부터 체감이 온다. 초반부는 클래스가 약해서 차이가 안 나고, 후반부에 빌드가 완성되면 숫자 하나가 생존과 파티 와이프의 경계를 만든다.
## 플레이 그룹이 중요하다
사실 이런 룰 디테일이 중요한 건 '어떤 그룹이냐'에 따라서다. 혼자서 소일거리로 하면 어차피 룰 충돌이 안 일어나니까. 근데 친구들 모여서 제대로 밸런스 맞춰서 하려면, 장소 선정도 중요하다. 가령 접대 장소 추천을 받을 때처럼, 분위기와 구조가 결과를 좌우하는 거다. 방배 룸싸롱에서 보드게임之夜 자주 여는데, 좌석 배치가 넓어야 카드 펼치기가 편하다.
## 마지막 확인 세 가지
내 그룹은 1판과 2판 중 어떤 걸 기준으로 룰을 잡을 건가. 밸런스 논쟁이 터졌을 때 합의 메커니즘이 있는가. 클래스 카드 리프린트 변경 사항을 체크리스트로 만들어둔 적이 있는가.
이 세 가지를 못 맞추면, 어차피 룰충은 소용없다.